האם משחקי מחשב תורמים לשיפור בידיעת האנגלית אצל תלמידי ביה"ס היסודי

3267
מיינקראפט- משחק מציאות מדומה ושיפור בידיעת האנגלית כשפה זרה בקרב תלמידי בי"ס יסודי ומעלה.

מאת- חגית להב

WhispeR2Reading Hagit.Lahav

דברים אלו נכתבים בעקבות תגובה שלי לפוסט הקשור בלמידה וירטואלית, בו הזכרתי בהערת אגב מה שאני חווה לגבי תלמידים שלי מרגע שהם מתחילים להיחשף לעולמות תוכן וירטואליים של מציאות מדומה. התייחסתי לתוכנת "מיינקראפט", אבל האמת שיש גם אחרות בהן זה קורה.

מיינקרפאט הוא כלי תלת מימדי המאפשר למשתמשים ליצור את ההקשרים הוירטואליים שלהם ולשתף אותם עם אחרים. הכלי מאפשר לבנות ולשוטט ב"עולמות".

לבקשת עמי סלנט, אני מרחיבה מעט עם רפרנס אחד (מיני רבים), רק לשם הביסוס של התיאור שלי שהוא לכאורה אנקדוטאלי, ומדבר על מה שאני רואה אנקדוטאלית בקליניקה שלי (אם כי ברור לי שזהו לא מקרה בדיד, אלא תופעה נרחבת ומדהימה בהקשר של לימוד שפה זרה ומשחקי מציאות מדומה).  

בשני מחקרים מ-2015, 2016 נצפתה התפתחות ברמת האוריינות בקרב 16 ילדים ששיחקו באפליקציות דיגיטאליות, כולל מיינקראפט.  במהלך המשחק נצפתה למידה הדדית- הילדים שיתפו את ההבנה שלהם של התרחישים אותם הם בנו אחד עבור השני. הם השתמשו באוצר מילים הלקוח מהכלים בהם השתמשו לבניה, לדוגמה: פעלים, ביטויים ומילים (להלן "לקסיקון", "חלקי דיבר").

מה זה אם לא שפה בהקשר אמיתי ואתנטי?

כמורה לאנגלית המלמדת תלמידים מתקשים ועם לקויות למידה, אני נתקלת בתלמידים בגילאי יסודי ומעלה, שרמת האנגלית שלהם נמוכה ולא מבוססת, אשר להם קושי רב בכל המיומנויות- הבנה בע"פ, הפקת דיבור, קריאה וכתיבה ואוצר מילים.

אני עדה ללא הרף לתהליך מדהים שאני רואה שקורה אל מול עיני בתלמידי. תלמידים אשר היו די עמידים להתערבויות שונות ותמיכות, ואשר לא התקדמו שפתית, לאחר תקופה אינטנסיבית ורציפה שבה נחשפו למשחק במיינקראפט, כמו היה זה נס (על אף שאני יודעת שזה לא נס), הם נותנים קפיצה משמעותית בשפה.

במשחק בתנאי סביבה וירטואלית יש דיבור ישיר. הדיבור והסביבה האמיתית מאפשרים האזנה לשפה זרה בתנאים של שפת אם. סביבה זו מייצרת סבילות של האוזן לספוג צלילי שפה לא מוכרת מהאוזן. כאשר אנו דורשים מתלמידים מתקשים במהלך תהליך דיאגנוסטי להאזין למלל דבור או מושמע בשפה זרה, אנו עדים לכך, שהם או לא מאזינים בכלל (כי הם יודעים שלא יבינו ומוותרים מראש על הניסיון למאמץ להבין, שדורש תשומות קוגניטיביות וקשביות), או שרואים אותם מתאמצים מאוד, ולבסוף לא מבינים (הם לא מסוגלים לחזור אחר מלל פשוט שנאמר או הושמע להם). התופעה המפתיעה לטובה לה אני עדה, היא שעניין ההאזנה שקודם היה קשה והיווה מחסום, כעת זורם חופשי ונראה טבעי. ההסבר נעוץ בחשיפה הממושכת והרבה למלל דבור אמיתי בתנאי הסביבה הוירטואלית. סביבה זו מייצרת חשיפה ברמת היטמעות/ אסימילציה ובלשון מקצועית-Total immersion.

הנסיבות שיכולות היו לאפשר מצב קרוב לזה מחוץ לסביבה הוירטואלית של מיינקראפט הן מעבר לגור בארץ דוברת השפה, הגירה, רילוקיישן וכדומה.

לומדי שפה המשולבים באופן מלא בסביבה שדוברת את שפת היעד, רוכשים אותה מתוקף היותם מוטמעים בהimmersed/ assimilated . בסביבה שדוברת את השפה יש גם המון קלט אקראי של שפה שמתרחש באופן אגבי, אבל מתמשך וקבוע. ממש כמו תינוק שאוזנו קולטת את השפה סביבו עוד בטרם הוא מדבר אותה. בהיטמעות יש גם חשיפה לדפוס סביבתי המקיף אותו ללא הרף, וצורך בלתי ניתן לדיכוי לדבר, להפיק דיבור וצלילים בכדי לתקשר. כל אלו מייצרים תהליך לימוד מהיר של שפה זרה או שניה שהינו אינטנסיבי ומעמיק מאוד. תהליך זה נובע בעיקר מצורך הכרחי ומהנעה (מוטיבציה) פנימית מאוד גדולה.

אוצר המילים המפתיע

התופעה אותה אני רואה, היא שתלמידים עם קשיי זכרון ושליפה, שולפים אוצר מילים חדש ואף מפתיע. ואין זה אוצר מילים שכיח של המילים הרגילות מה"רשימותbands" של הקריקולום של משרד החינוך והפיקוח על הוראת האנגלית – זהו אוצר מילים שתואם את הנושאים, התימות Themesשל העולמות הוירטואליים בהם התלמידים משחקים ו"חיים" (אפשר לוותר על המרכאות, הם באמת חיים בעולמות התוכן הללו).

הנה מספר פריטים לקסיקאליים לדוגמא, שתלמיד כתה ה' שלי, שהינו מאוד חלש באנגלית, למד בחודשים האחרונים. אני חייבת לציין שגם שמהלך שנת לימוד שלה הוא לא למד כה הרבה מילים מתוכנית הלימודים ולא זכר או הצליח לשלוף אותן, כולל להרכיב משפטים עמן בשימוש אותנטי.

Weapon, sword, enchanted, golden apple, trident, rotten flesh, coins, headstone, diamond, iron, emerald, anvil, shovel, skeleton, bone, beehive …

בין המילים יש כלי נשק או לוחמים, שמות עצם של פריטים בסביבה, פריטי לבוש, תכונות (שמות תואר),פעלים ועוד. יש גם צירופים של ביטויים שמהווים פקודות, אותם הם זוכרים באופן שלם, אבל אני מגלה שהם זוכרים מהם מילים בודדות, קרי- הם מפרקים אותם וזוכרים אותם מההקשר של הביטוי. חלומה של כל מורה לשפה הוא שלתלמידיה תהיה היכולת לבנות לקסיקון המכיל את חלקי הדיבור השונים ולהבינם בהקשר משפט (תחבירי). הערנות הלשונית של התלמידים מתחדדת, הם רוצים ללמוד ולדעת ולכן זכרונם מתפקד ביעילות וחדות רבה יותר. הם לומדים את השפה מתוך צורך תקשורתי (בני אדם הם יצורים חברתיים. השפה היא כלי לתקשורת בין בני אדם, אשר באמצעותו/ה הם מביעים רצונות וצרכים, ומקיימים תקשורת חברתית).

משחקי מחשב והתעוררות מטא לינגוויסטית

אני ממש רואה התעוררות מטא לינגוויסטית. הם לא רק משפרים את השפה אלא ממש מתחילים לדבר ולחשוב בה. הם שואלים מה פירוש מילים, ומילים מתחילות לצלצל להם מוכרות או דומות והם שואלים אותי כשמילה מזכירה להם מילה אחרת. כל זה מעיד על התעוררות איזורי עיבוד שפה במוח .

אני מייחסת זאת לתכונות המציאות המדומה שבה הם חיים כשהם משחקים. הם עושים זאת שעות רבות ביום. מה שאף תלמיד או מורה והורה לא חלמו לעולם שילדם יעשה למטרות למידה, הם עושים במשחק. הם בונים להם עולמות ומטיילים בהם תוך שהם רוכשים חברים וחפצים ומתקדמים ליעד. אני לגמרי רואה כיצד חווית למידה במיינקראפט, כפי שגם משתקף ממחקרים רבים על חינוך ומשחקי מציאות מדומה, משפרת את האנגלית של תלמידיי. ואם כך הדבר לגבי המתקשים ביותר ולקויי הלמידה/ שפה, קל וחומר הוא לגבי תלמידים ללא לקויות או קשיים, שיכולות לימוד השפה שלהם תקינות ובנורמה. הם מגיעים לרמת תקשורת שפתית מרשימה באנגלית, שכאמור הינה מעבר למצוי בקרב בני גילם שאינם משחקים במיינקראפט.

מה אומרים מחקרים חדשים ?

לסיכום, אני משתפת מספר נקודות ממחקר חדש(Lan, Y. J. 2020) . כאמור, יש שפע מחקרים שמבוצעים על מציאות Virtual reality (VR)     ושפה זרה. אנסה לייצר הקבלות לידוע לי ממחקרי שפה ובלשנות.

Lan, Y. J. (2020). Immersion, interaction and experience-oriented learning: Bringing virtual reality into FL learning. Language Learning & Technology, 24(1), 1–15. http://hdl.handle.net/10125/44704

  1. משחקי מציאות מדומה VR- Virtual Reality או מציאות מעורבת Mixed-Reality שאומצו בשנים האחרונות לשטח החינוך, מייצרים סביבות פיזיות שמאפשרות ללומד חללים מעוצבים אשר מרחיבים את עולמו החוצה. הסביבה הוירטואלית שנוצרת מטמיעה בתוכה את התלמיד, בין אם היא דמיונית או אותנטית.
  2. במשחק הוירטואלי נוצרת סיטואציה שבה המשחק במשחק ("התלמיד"),  מרגיש שהוא נמצא באמת במקום הוירטואלי, בעולם שבתוכו הוא משחק. מצב זה מאפשר ללמוד שפה זרה או שפה שניה בתוך חוויה בין תרבותית, שחוצה גבולות או מגבלות גיאוגרפיים .
  3. למידה מסוג זה הינה ממוקדת שחקן- השחקן (קרי התלמיד) במרכז.
  4. הלמידה מתרחשת בעולם "החיצוני" (העולמות הוירטואליים VWs או הסביבות הוירטואליות VEs)  מבלי לצאת מהבית או לקום מהכסא.
  5. בעולמות הוירטואליים קיים אלמנט של אינטראקציה, אשר מזמנת לשחקנים במשחק תקשורת בינאישית, ובתוך קונטקסט טבעי שמושתת על צורך בתקשורת.

כל אלו ידועים לנו מהמחקר על רכישת שפה זרה/ שניה, אשר כולל כמה אלמנטים חשובים שמזמנים את למידת השפה, ובהם כאמור היטמעות immersion , חווית השתתפות אקטיבית של הלומד Active participation, אינטראקציה חברתית social interaction , וחוויה אותנטית.

האם האוואטרים יכולים ללמד אנגלית ?

לסיום , אזכיר את האוואטרים שמתקשרים עם אובייקט, או בינם לבין עצמם. לעתים האוואטרים משלבים טקסט או קול. בנוסף, יש חוויית צ'אט, שמשלבת טקסט כתוב ומושמע בו זמנית, מה שמייצר תהליכי קריאה, האזנה, כתיבה ודיבור. המעקב הקבוע בעיניים אחר הטקסטים המושמעים או הנכתבים ומוקראים בקול, מהווה כשלעצמו כלי למידה עצמית עוצמתי, שכן ככה לומדים שפת אם מלכתחילה. דרך האזנה והפקת דיבור.

אווטאר או יַצְגָן הוא מונח מתחום משחקי המחשב ומשחקי האינטרנט המשמש לתאר את דמותו של השחקן בעולם הווירטואלי של משחק המחשב או משחק האינטרנט.

המוח האנושי לא מיועד מלכתחילה לקריאה. הכתיבה והקריאה הגיעו ממש לאחרונה מבחינה אבולוציונית, אבל הדיבור היה שם מרגע הלידה, ואנו יודעים ממחקרים על התפתחות שפה שעוד בשלב העוברי מתחילה להיווצר ההכנה לקליטת השפה וצליליה, ויש חוקרים הטוענים שהרכישה מתחילה כבר ברחם. תינוק בן יומו יודע לסובב את ראשו לצלילי השפה שנשמעים כמו של אמו, לה הקשיב כל חודשי ההריון. התינוק לא מגיב לצלילים זרים של שפות אחרות.

*באשר לקריאה- כפי שמתועד מחקרית לגבי שיטות הקניית קריאה, ידוע לנו משיטות שמושתתות על "השפה כמכלול", או שיטות קריאה גלובאלית כגון , למשל, "השיטה הסמיופונית La sémiophonie " , שהמציא דר' איזי בלר הצרפתי, ומיושמת בארץ ב"מכון קורן"; שהם משפרים שטף, מהירות וגם דיוק בקריאה- כל המדדים המרכיבים קריאה איכותית. השיפור עם האימון חל גם על הבנה והתייחסות לתחביר ומבנה (פרוזודיה). מה שעוד אני רואה בקרב ילדים שמתחילים לשחק בעולמות תוכן וירטואליים שהשפה בהם היא אנגלית, הוא גם מעבר להבנה של שפה דבורה. הם מתחילים לפתע לקרוא מהר יותר ולהבין את הנקרא.

חוקרים מסבירים, שחוויה זו נעוצה בתיאוריית הלמידה הקונסטרוקטיביסטית, שעל פיה הלומד מעורב לעומק בסביבת הלמידה, וזו עוזרת לו לחבר את הלמידה ב"כתה" עם העולם.

חגית להב , 2020

WhispeR2Reading Hagit.Lahav

· ·

תגובות

כתוב תגובה

האימייל לא יוצג באתר. שדות החובה מסומנים *