מה שלמדתי בכנס צ'ייס ה15 באוניברסיטה הפתוחה : חלק א' (משחקים לימודיים דיגיטליים)

3176

כנס צ'ייס החמישה-עשר לחקר חדשנות וטכנולוגיות למידה – יום שלישי, טז בשבט תש"ף, 11 בפברואר 2020

סיכם : עמי סלנט , 12 לפברואר 2020

יום חורפי , ובכל זאת הגיעו אנשים מכל רחבי הארץ לשמוע הרצאות מרתקות על תקשוב בחינוך . עובדה מעניינת , הגיעו רבים מהצפון וגם לא מעט מהמרצים הגיעו מהצפון הקר ללמדכם שבצפון הארץ יש יותר יוזמות חינוכיות בנושא תקשוב בבתי ספר ובפיתוח סביבות למידה מתוקשבות . עם זאת , לא מעט יוזמות חינוכיות בתחומי התקשוב מתפתחות בדרום וגם במרכז הארץ וגם לא פחות באזורי יהודה ושומרון .

כנס 'צייס נערך השנה במשך יום אחד בלבד , בניגוד לכנסים הקודמים בהם הכינוס נמשך יומיים.

כנס צ'ייס הוא ,אמנם ,בעל מאפיינים מחקריים , ובכל זאת הוא משקף את התפתחויות בשטח הן מבחינת המורים והן מבחינת בתי הספר.

מתוך ההרצאות למדתי כי משחקים דיגיטליים מתחילים לתפוס מקום יותר משמעותי בתחום התקשוב החינוכי ואפילו בהכשרת המורים . כך לדוגמא , הציגה ד"ר ליאת אייל , ממכללת לוינסקי את הקורס החדשני שלה להכשרת פרחי הוראה ליצירת משחקים דיגיטליים.

לדברי ד"ר ליאת אייל תוכנה בשם KAHOOT  היא הניצוץ שעורר את העניין במשחקים דיגטליים בבתי הספר. מורים התחילו להכיר בערך של משחקים דיגטליים כי ראו שהתלמידים מתעניינים יותר  ויש להם יותר מוטיבציה בעקבות הפעלת הKahoot  בכיתה ,  יותר מורים בבתי ספר מפתחים בעצמם משחקים דיגיטליים בהתבסס על מחוללים כגון  KAHOOT , אבל לדברי ד"ר ליאת אייל מדובר בעיקר על טיפוח חשיבה מסדר נמוך אצל התלמידים וזה מצב הטעון שיפור . בקורסים שמעבירה ד"ר ליאת אייל במכללת לוינסקי היא מנסה להכשיר את פרחי ההוראה ליצירת משחקים דיגיטליים  עם חשיבה מסדר גבוה .

"לרוב אין קורס העוסק באופן מעמיק וישיר בתהליך של יצירת המשחקים הדיגיטליים בכלל וכאמצעי לפיתוח חשיבה מסדר גבוה בפרט. למעשה, החלק היחסי הממוצע של תחום "תכנון, ארגון, ניהול והערכת הלמידה", במכללות לחינוך, תופס נתח של %18) לידור ועמיתיו, 2013 ,(כך שאם קיימת התייחסות לנושא הספציפי של הכשרה לפיתוח משחקים דיגיטליים היא ביוזמת המרצה ועשויה להתבטא בקורסים העוסקים בתכנון לימודים או שילוב של אמצעים דיגיטליים בהוראה ולמידה. כמו כן, ככל שרכיב ההתנסות המעשית של הסטודנט בתכנית ההכשרה משמעותי, כך ניתן לראות יותר ויותר יוזמות של פרחי-ההוראה עצמם המיישמים את תהליך יצירת המשחקים הדיגיטליים בזירה הבית ספרית, כחלק ממערך השיעור (אייל, 2015).

השערת המחקר של ד"ר ליאת אייל וד"ר איל רבין ( האוניברסיטה הפתוחה)

"מטרת המחקר הינה לבחון את השפעת ההכשרה של פרחי-הוראה על עמדתם הכללית כלפי השילוב של משחקים דיגיטליים בהוראה, תפיסתם העצמית כבעלי ידע תוכן-פדגוגי-טכנולוגי, עמדתם כלפי משחקים כמפתחי חשיבה מסדר גבוה ומטפחי למידה לאורך החיים. כפועל יוצא נבחן את השאלה האם למרכיב של התנסות בהוראה בשילוב משחקים דיגיטליים יש השפעה על משתנים אלה. הנחת היסוד המובילה את המחקר הנוכחי הינה כי פרחי-הוראה אשר 'למדו על' שילוב משחקים דיגיטליים בהוראה יציגו עמדות חיוביות יותר בהקשר של כלל המשתנים מאשר אלו שלא למדו. כמו כן, כי פרחי-הוראה אשר 'לימדו את' המקצוע באמצעות פיתוח משחקים דיגיטליים בכיתת ההתנסות יציגו עמדות חיוביות יותר בכל המשתנים, ביחס לאלו שלא למדו ולא לימדו.

סיכום ודיון

"מטרת המחקר הנוכחי הייתה לבחון את ההשפעה של מרכיבי הכשרה: למידה על שילוב משחקים דיגיטליים בהוראה והתנסות בהוראה תוך שילוב משחקים דיגיטליים, בקרב פרחי-הוראה על עמדותיהם ותפיסותיהם כלפי שילוב זה בהקשר של חשיבה מסדר גבוה ולמידה לאורך החיים. על מנת לענות על מטרת המחקר בוצע מחקר כמותי דמויי-ניסוי אשר כלל גם היבט איכותני משלים.

ידע תוכן פדגוגי-טכנולוגי

פרחי-הוראה אשר למדו בקורס ייעודי העוסק בשילוב משחקים מדווחים על ידע גבוה יותר ממי שלא למד. כמו כן, פרחי-הוראה אשר לימדו את תלמידיהם בשילוב משחקים דיגיטליים, מדווחים על ידע גבוה יותר ממי שלא לימד באמצעות משחקים. עם זאת לא נמצאה אינטראקציה בין הלמידה לבין ההוראה. המשמעות היא כי אין צורך גם ללמוד בקורס וגם ללמד בפועל על מנת לרכוש ידע פדגוגי-טכנולוגי, אלא מספיק שיתקיים אחד מהם. בין הרכיבים של יכולת תכנון שיעור, יכולות בהוראה של שיעור וידע לשילוב מושכל של משחקים – אנו רואים שבקרב אלו שלמדו על הנושא יש רק הבדל ברכיב של ההכשרה ואילו אלו שלימדו בכיתה באמצעות משחקים – הרכיבים גבוהים בכל המדדים. כמו כן, לא נמצאה אינטראקציה בין הלימוד על וההתנסות בכיתה על רכיבי הידע. לפיכך, פרחי-הוראה אשר לימדו באמצעות משחקים, מאמינים שהם בעלי יכולת בתכנון שיעור גם יכולת להוביל מורים עמיתים בשילוב משחקים דיגיטליים בשיעוריהם וכן מאמינים כי רכשו ידע בשילוב מושכל של משחקים דיגיטליים בהוראה

למידה לאורך החיים

אין הבדל בין כל הרכיבים לבין אלו שלמדו בקורס בשילוב משחקים לבין אלו שהתנסו בהוראה בשילוב משחקים. עם זאת, יש הבדל בין אלה שלימדו באמצעות משחקים לבין אלו שלא לימדו במשתנים של דרכי חשיבה מסדר גבוה, למידה לאורך החיים, אבל לא באוריינות דיגיטלית. אלו שלימדו באמצעות משחקים דיווחו שהם מאמינים שדרכי החשיבה, דרכי עבודה וכישורי-חיים של התלמידים השתפרו בעקבות הלמידה באמצעות משחקים, אך לא היה שינוי ברמת האוריינות, כלומר, הלמידה באמצעות משחקים לא משפרת את אוריינות המחשב של התלמידים או היכולת שלהם לטפל במידע.

חשיבה מסדר גבוה

אין הבדל בין אלה שלמדו לבין אלה שלימדו לגבי העמדה אם משחק דיגיטלי מפתח חשיבה מסדר נמוך או גבוה. עם זאת, אלה שהתנסו בללמד באמצעות משחקים מדווחים על כך ששילוב משחקים מאפשר לתרגל רמות חשיבה נמוכות, אך לא מאפשר לפתח רמות חשיבה גבוהות. אולם, בחינת דפוס האינטראקציה בין הלמידה להוראה מראה כי אלה שלמדו וגם לימדו מאמינים יותר שהשימוש במשחקים בלמידה מאפשר לתרגל חשיבה מסדר נמוך וחשיבה מסדר גבוה יחסית ליתר פרחי- ההוראה שבקבוצות האחרות (למדו ולא לימדו, לא למדו ולא לימדו, לא למדו ולימדו). במילים אחרות, אם רוצים שפרחי-ההוראה יאמינו שמשחקים מפתחים חשיבה מסדר גבוה, חשוב שגם ילמדו וגם יתנסו בהוראה.

לסיכום, מתוך הממצאים עולה כי ישנה חשיבות לכך שפרחי-הוראה ישתתפו בהכשרה להוראה המשלבת משחקים דיגיטליים. מהמחקר עולה כי רצוי שכל הכשרה תכלול גם מרכיב של התנסות בהוראה באמצעות משחקים בתוך הקורס או בהכשרה הכוללת. כמו כן, מומלץ למתכנני קורסים להכשרת פרחי-הוראה ולמקבלי החלטות לבחון את האופנים שבהם משלבים פרחי-ההוראה את המשחקים הדיגיטליים כחלק מההתנסות המעשית ולאחר מכן בעבודתם כמורים.

הערת הצופה : ד"ר ליאת אייל למדה אצלי בעבר במסלול תואר שני במידענות באוניברסיטת בר אילן , ולכן גם שאלת הקשר בין משחקים לימודיים ובין אוריינות מידע נבחנה לעומק במחקרה . המסקנות מאוששות שוב את התובנה כי משחקים לימודיים דיגיטליים תורמים למוטיבציה והבנה של הלומדים וניתן גם לרתום את המשחקים הלימודיים הדיגיטליים לשיפור מיומנוית הלומדים. .

למאמר המלא :

עמדות פרחי-הוראה כלפי שילוב משחקים דיגיטליים בלמידה כאמצעי לפיתוח חשיבה ולמידה לאורך החיים- תובנות להכשרה
ליאת אייל (מכללת לוינסקי לחינוך, מכון מופ"ת), איל רבין (האוניברסיטה הפתוחה ישראל, האוניברסיטה הפתוחה הולנד).

ראו גם : השילוב המנצח בלמידה מתוקשבת: משחק חידון אינטראקטיבי עם לוח שיתופי מקוון

משחקים לימודיים דיגטליים מנקודת המבט של ההורים

 ד"ר מיטל אמזלג בהרצאתה המרתקת על עמדות הורים כלפי משחקים לימודיים דיגיטליים גם היא מדגישה את חשיבות הקניית המיומנויות לתלמידים ואת ההכרה הגוברת של משרד החינוך בכך.

תקציר :

"מאחר ומערכות החינוך צריכות להנחיל את מיומנויות המאה ה-21 כבר מגיל צעיר כדי להכין את התלמידים להיות בוגרים בעולם עתידי, ומאחר ולמשחקים הלימודיים ישנה תרומה ללמידה, סביר להניח כי ניתן לרתום את המשחקים הדיגיטליים הלימודיים כתחליף לשיעורי הבית. לאור האמור לעיל, המחקר הנוכחי בחן את השפעת המשחקים הלימודיים על פיתוח מיומנויות המאה ה-21 בקרב תלמידים ואת עמדות הוריהם כלפי שימוש במשחקי למידה דיגיטליים כתחליף לשיעורי בית. הממצאים מבוססים על סקר בו השתתפו 198 הורים לתלמידים הלומדים בכל רחבי הארץ. ממצאי המחקר מלמדים כי לפי דעתם של ההורים, המיומנויות הבאות לידי ביטוי במשחק לימודי דיגיטלי הן אחריות ומעורבות פעילה, סקרנות ומוטיבציה, למידה עצמאית, אתגר וחשיבה יצירתית ושיתופיות, ואילו המיומנויות הבאות לידי ביטוי כאשר המשחק לימודי דיגיטלי הינו תחליף לשיעורי הבית המסורתיים הן למידה משמעותית והבניית ידע, אינטראקציות חברתיות, שליטה בחומר הלימודי, מוטיבציה ולמידה מטעויות."

במשחק לימודי דיגיטלי אין פערים בין הידע וההבנה שהביע התלמיד והמשוב שהוא מיידי, הדגישה ד"ר מיטל אמזלג בהרצאתה. לעומת זאת במבחנים כתובים בביה"ס יש פער משמעותי בין מש שיודע התלמיד לגבי המשוב שהוא מקבל כי למורים לוקח לפחות שבועיים להחזיר את המבחנים ועד אז התלמיד נדרש להתקדם בחומר ואינו מודע לכך שהוא משאיר מאחוריו חסכים.

עוד הדגישה ד"ר מיטל אמזלג את  את חוסר הרלבנטיות של שיעורי הבית  ללמידה כי לתלמיד אין מוטיבציה לעשותם וברוב המקרים הם נעשים כלאחר יד.

מאחר וילדים ובני נוער חיים בעידן דיגיטלי, מרבית המשחקים הלימודיים כיום מנצלים את הפוטנציאל העשיר והמושך של משחקי מחשב דיגיטליים, וכן את הפוטנציאל המוטיבציוני שלהם, ליישום מטרות חינוכיות . למרות זאת, בתי ספר מאמצים לאט מאוד משחקי למידה דיגיטליים כחלק מתוכנית הלימודים שלהם .

לאור יתרונות המשחקים הלימודיים הדיגיטליים, ניתן לרתום אותם ללמידה גם במסגרת שיעורי הבית. כאשר תלמידים מקבלים שיעורי בית מסורתיים, הם מציגים רמות נמוכות יותר של הנאה ושביעות רצון ורמות גבוהות יותר של כעס, שעמום, חרדה ותסכול . שילוב משחקים לימודיים במהלך ומחוץ לשעות הלימוד בבית הספר עשוי להעלות את המוטיבציה של התלמידים בהכנת שיעורי הבית. כדי לנצל את היתרונות הרבים של המשחק, לנסות ולהעלות את המוטיבציה לתרגל את החומר הנלמד גם בבית ולפתור את בעיית חוסר הזמן, ניתן להחליף את שיעורי הבית המסורתיים במשחקים לימודיים דיגיטליים. ואכן, המחקר מלמד כי כאשר משתמשים ברכיבים משחקיים בתוך שיעורי הבית, כגון ניקוד, ואתגר שהולך ונהיה קשה יותר ככל שמתקדמים במשחק, %90 מהתלמידים מכינים שיעורי בית .

שאלות המחקר

המחקר החשוב של ד"ר מיטל אמזלג  מציג שלוש שאלות המחקר, תוך שימוש בשאלונים הבודקים את עמדות הורים לתלמידים הלומדים בבתי ספר ברחבי הארץ, הן בחינוך היסודי והן בחטיבות הביניים ובתיכונים:

1. אילו מיומנויות באות לידי ביטוי במשחק לימודי דיגיטלי, לפי עמדות ההורים?

2. האם קיים הבדל בין עמדות ההורים כלפי המשחק הדיגיטלי, המשחק הלימודי הדיגיטלי והמשחק הלימודי הדיגיטלי כתחליף לשיעורי הבית המסורתיים?

3. מהם הגורמים המשפיעים על עמדות הורים כלפי שימוש במשחקים דיגיטליים כשיעורי בית

דיון וסיכום

הממצאים מלמדים כי הורים סבורים שילדים המשחקים במשחקים דיגיטליים לימודיים רוכשים מיומנויות שונות במהלך המשחק. כאשר בוחנים לעומק את המיומנויות הללו רואים כי הן רלוונטיות לא רק לעולם המשחק, אלא גם לבוגר שמערכת החינוך שואפת להכשיר ולעובדים שמקומות העבודה מעוניינים לגייס. המיומנות הבולטת ביותר עליה הצביעו ההורים היא למידה עצמית. מיומנות זו מאפשרת לבוגר למידה לאורך כל החיים, מיומנויות נוספות עליהן הצביעו ההורים הינן סקרנות, עניין, מוטיבציה, התמודדות עם אתגרים, חשיבה יצירתית, שיתופיות, לקיחת אחריות ומעורבות פעילה. מיומנויות משחקיות אלה אותן רוכשים ילדים במהלך משחקים לימודיים דיגיטליים עולות בקנה אחד עם מיומנויות המאה ה-21 ,כפי שהוגדרו על ידי חוקרים רבים . ניתן לומר, אם כך, כי ניתן לרכוש את מיומנויות המאה ה- 21 דרך משחקים לימודיים דיגיטליים

סוגיית מתן משחקים לימודים דיגיטליים כתחליף לשיעורי הבית המסורתיים מורכבת יותר. מצד אחד, תלמידים רבים חווים במהלך הכנת שיעורי בית כעס, שיעמום, חרדה ותסכול. מצד שני, כיוון שיש פער בין התפיסה של מטרות שיעורי הבית – תרגול וחזרה על חומרים שנלמדו בכיתה בלבד לבין תפיסת  המשחק  -כמקור להנאה לבידור לא נהוג להשתמש במשחקים לימודיים דיגיטליים כתחליף לשיעורי הבית.

ממצאי המחקר הנוכחי מלמדים כי בניגוד לכתוב בספרות, הורים אינם מתנגדים להחלפת שיעורי הבית המסורתיים במשחקים לימודיים דיגיטליים ואף רואים בהם אפשרות לרכישת מיומנויות שונות כגון למידה משמעותית והבניית ידע, שליטה בחומר הלימוד בזכות המשוב המידי המתקבל במהלך המשחק, למידה מטעויות ומוטיבציה.

ממצאים אלה אף הם מלמדים כי ניתן לרכוש את מיומנויות המאה ה-21 דרך משחקים לימודיים דיגיטליים, גם כאשר הם מהווים תחליף לשיעורי הבית. עוד ניתן ללמוד שככל שההורה בעל עמדות חיוביות יותר כלפי טכנולוגיה ושימוש בה בלמידה, כך הוא בעל עמדות חיוביות יותר כלפי שימוש במשחקים לימודיים דיגיטליים כתחליף לשיעורי הבית המסורתיים. בנוסף, ככל שההורה מעורב יותר בהכנת שיעורי הבית של בנו או בתו, כך הוא גם בעל עמדות חיוביות יותר כלפי שימוש בכלים דיגיטליים בהכנת שיעורי הבית. עוד נמצא כי הורים לתלמידים הנמצאים בשלבי לימודי מתקדמים (תיכון) מביעים עמדות חיוביות יותר כלפי שימוש במשחקים לימודיים דיגיטליים כתחליף לשיעורי הבית המסורתיים מהורים לתלמידים הלומדים בבתי ספר יסודיים. לאור ממצאים אלה מומלץ לשקול את השימוש במשחק

למאמר המלא של ד"ר מיטל אמזלג :
עמדות הורים כלפי משחקים לימודיים דיגיטליים כתחליף לשיעורי בית

מיטל אמזלג (מכון טכנולוגי חולון HIT )

ראו גם : על הפקןלטה לטכנולוגיות למידה במכון הטכנולוגי חולון HIT

מתודולגיה לפיתוח משחקי בריחה חינוכיים

משחקי בריחה הוכיחו בשנים האחרונות כי ניתן ליצור אתגרי חשיבה ואנליזה אצל ילדים שרובם משועממים בביה"ס ועל כן בטכניון ( בפקולטה לחינוך למדע ‏וטכנולוגיה) החלו לתת את הדעת לסוגיה זו ולנסות להראות ולהוכיח כי ניתן להתמודד איתה גם במערכת החינוך.

תקציר

העלייה בצריכת מזונות מעובדים ובשכיחותן של מחלות כרוניות, העלתה את הצורך לחנך את הציבור לאכילה בריאה. אחת הדרכים לעשות זאת היא לחנך באמצעות משחקים. לאחרונה נעשה שימוש בסוג חדש של למידה מבוססת משחק, הקרוי משחקי בריחה חינוכיים. משחקים אלה הינם תופעה חדשה ולכן חשוב לבחון את אופן תכנונם, יישומם וערכם החינוכי. לאור זאת, מטרת המחקר הנוכחי הייתה לפתח וליישם מתודולוגיה למשחקי בריחה חינוכיים (EduEG) ולבחון את תרומתה להבניית ידע ועידוד מוטיבציה ללמידה על תזונה בריאה. המחקר, הנסמך על תיאוריית הלמידה המצבית, כלל שני שלבים: מחקר מקדים ומחקר ראשי. המחקר המקדים נערך בקרב 54 סטודנטים ומורים להוראת מדעים ותוצאותיו הובילו לפיתוח מתודולוגיית EduEG oriented-SL  ומשחק בריחה חינוכי בנושא תזונה בריאה.

המחקר הראשי כלל 228 משתתפים בני 20 עד 40 ,שהתנסו במשחק וסייעו בהערכת תרומתו החינוכית. הנתונים נאספו באמצעות סקר, שאלון ידע ומוטיבציה, תצפיות משחקר וראיונות. הממצאים הצביעו על נוכחותם של ארבעה מאפיינים מצביים במשחקי בריחה חינוכיים: הקשר אותנטי, ידע מומחים, שיתוף פעולה ורפלקציה אישית, ששולבו במודל בן שני שלבים. המשחק שפותח על סמך המתודולוגיה תמך בהבניית ידע ועודד מוטיבציה ללמידה. הרכיב המתייחס לתחושת המסוגלות העצמית של הלומד נמצא כתורם למוטיבציה הכללית ללמידה בסביבה מצבית-משחקית..

משחקי בריחה חינוכיים הנם סביבת למידה ייחודית, המתאפיינת באינטראקציות בין הלומדים עצמם ובינם לבין סביבת המשחק. בכך הם מבטאים מאפיינים של תיאוריית הלמידה המצבית learning Situated המהווה קשר תיאורטי בין למידה משמעותית ובין עיצוב משחקים חינוכיים   תיאוריית הלמידה המצבית מדגישה את התלות שבין תהליך הלמידה ובין הסביבה הפיזית, החברתית והתרבותית בה הוא מתרחש  לסביבות למידה מצביות מספר מאפיינים:

 א. הקשר אותנטי – הצגת הקשרים ופעילויות המשקפים ידע באופן שבו הוא בא לביטוי בעולם האמיתי;

ב. ידע מומחים – מתן גישה לידע ומידע מקצועי שמקורו במומחים;

ג. שיתוף פעולה – עידוד הבניית ידע תוך התמקדות במשימות המצריכות עבודת צוות;

 ד. רפקלקציה אישית – מתן הזדמנויות להירהור בתהליך הלמידה בעודו מתרחש.(במחקרים נמצא כי סביבות למידה מצביות מעצימות יכולות  קוגניטיביות בהשוואה לסביבות  למידה מסורתיות …

מטרה, שאלות ואוכלוסיית המחקר

 מטרת המחקר הייתה לזהות מאפייני עיצוב של מתודולוגיה לפיתוח משחקי בריחה חינוכיים מכווני למידה מצבית, להפיק על פיה משחק בריחה ולבחון את תרומתו להבניית ידע בנושא מזון ומוטיבציה ללמידה על תזונה בריאה. מטרה זו העלתה את שאלות המחקר הבאות:

  • אלו מאפיינים של סביבת למידה מצבית באים לביטוי במשחקי בריחה חינוכיים?
  •  מהם מאפייני העיצוב של מתודולוגיה לפיתוח משחקי בריחה חינוכיים מכווני למידה מצבית?
  •  האם וכיצד השתתפות במשחק בריחה חינוכי מוכוון למידה מצבית מעודדת הבניית ידע ומוטיבציה ללמוד על תזונה בריאה?

המחקר נערך בהובלת הטכניון ושותפים מארבע מדינות אירופאיות, במסגרת פרויקט Foods of Games  במימון Food-EIT ,המכון האירופאי לחדשנות וטכנולוגיה לקידום מודעות בנושא תזונה ואורח חיים בריאים. המחקר כלל 282 משתתפים, מתוכם 54 סטודנטים להוראת מדעים ומורים למדעים ו-228 בני 20 עד 40 מישראל, אנגליה, פולין, פינלנד ובלגיה.

דיון ומסקנות

המתודולוגיה לפיתוח (תכנון והערכה) של משחקי בריחה חינוכיים, המבוססת על מאפיינים של סביבת למידה מצבית מדגישה את חשיבותה של סביבת הלמידה האותנטית, מציעה פיתוח של חידות המנגישות ללומדים מידע מדעי המבוסס על ידע מומחים ומדגישה את הצורך לעבוד בשיתוף פעולה. המתודולוגיה המוצעת שואפת להעצים תהליכים רפלקטיביים בקרב הלומדים, בהם הלומדים מהרהרים בתהליך הלמידה בעודו מתרחש. הרהור זה כולל, למשל, עריכת השוואות של הלומדים בינם לבין עמיתיהם, לגבי הישגים שונים הקשורים ללמידה, בשלבים שונים של התהליך. ממצאי המחקר מעידים כי בתצורתה הנוכחית של המתודולוגיה, תהליכי הרפלקציה אינם מועצמים דיו בהשוואה למשחקי בריחה רגילים, שכן לא נמצא הבדל מובהק בין שני סוגי המשחקים בנוכחותו של מאפיין זה. על כן, בתצורתו הבאה והמשופרת של המשחק, הוא יאפשר ללומדים יותר הזדמנויות רפלקטיביות. הזדמנויות כאלה יכולות לבוא לביטוי למשל בהנחיית המשתתפים טרם המשחק לחשוב על תהליך הלמידה במהלך המשחק על מנת שיוכלו להתקדם בו באופן יעיל יותר. דרך נוספת יכולה להיות באמצעות מתן רמזים שינחנו את הלומדים לחשוב על תהליך הלמידה באם הם מתקשים בפתרון של חידה זו או אחרת. מאפיינים של סביבות למידה מצביות מתוארים בספרות כ'תומכי למידה', אשר מקדמים התפתחות קוגניטיבית בקרב לומדים.

 ממצאי המחקר הנוכחי תומכים ברעיון זה ומצביעים על עלייה ברמת הידע של המשתתפים בעקבות התנסותם במשחק. ממצאים דומים נמצאו במחקרים אחרים שדיווחו על שיפור בתוצאות למידה בסביבות למידה מצביות משחקיות. באשר למוטיבציה ללמידה, ממצאי המחקר הנוכחי מעידים על עלייה ברמתה בעקבות ההשתתפות במשחק הבריחה החינוכי.

במחקר הנוכחי נמצא כי משחק הבריחה החינוכי העצים את תחושת המסוגלות העצמית של משתתפיו ללמוד על תזונה בריאה, ויתכן שזו אחת הסיבות לשינוי הנצפה בידע של משתתפי המשחק.  

משחק הבריחה החינוכי, אשר פותח במסגרת מחקר זה, מדגים, כאמור, כיצד למידה באמצעות משחק מאפשרת רכישת ידע הקשור לתזונה בריאה באופן מהנה המגביר את המוטיבציה ללמוד את הנושא. מורים ואנשי חינוך יכולים ליישם את המתודולוגיה על נושאי לימוד שונים ולהשתמש ביתרונותיה של סביבת הלמידה המצבית-משחקית כדי לקדם מטרות חינוכיות.

למאמר המלא :

למידה מצבית מבוססת משחק: מתודולוגיה לפיתוח משחקי בריחה חינוכיים
טל יכין (הטכניון – מכון טכונולוגי לישראל), מירי ברק (הטכניון – מכון טכונולוגי לישראל)

אודות פרופסור מירי ברק :

פרופ"ח מירי ברק, היא חברת סגל בפקולטה לחינוך למדע ‏וטכנולוגיה בטכניון. היא ראש המעבדה למדע וטכנולוגיות למידה שמטרתה לקדם שימוש ביישומי ענן בחינוך המדעי-הנדסי, בדגש על קידום מיומנויות ‏המאה ה-21. עבודתה מתמקדת בשילוב טכנולוגיות ניידות ולמידה מבוססת-מיקום. מחקריה בוחנים היבטים קוגניטיביים וסוציו-תרבותיים בלמידה שיתופית בקבוצות קטנות וגדולות, ‏מכוונות עצמית בלמידה מרחוק וקידום חשיבה חדשנית וגמישות מחשבתית. היא מומחית‎ ‎בתחום‎ ‎פיתוח והערכה‎ ‎של‎ ‎תוכניות‎ ‎לימודים‎ ‎ופרויקטים מתוקשבים‎.‎‏ ‏ פרופ'ח ברק היא בוגרת בהצטיינות של הפקולטה להנדסת ביוטכנולוגיה ומזון בטכניון ושמשה כמהנדסת מחקר ‏ופיתוח בתעשייה. 

ראו גם : המילה האחרונה בתחומי הלמידה וההוראה המתוקשבת : חדר בריחה מקוון

דוגמא לחדר בריחה מקוון

·

כתוב תגובה

האימייל לא יוצג באתר. שדות החובה מסומנים *